estudo adolescentes e a inteligência artificial

Sucedem-se a nível mundial, situações de adolescentes que desenvolvem “relacionamentos” românticos com chatbots de Inteligência Artificial, e outros que estabelecem “conversas”, que culminam em orientações específicas sobre suicídio.

 

Um chatbot de IA, é um programa de computador projetado para simular uma conversa humana.

Utiliza determinados Processamentos de Linguagem Natural, sendo capazes de entender as perguntas dos utilizadores, independentemente de como são formuladas, fornecendo respostas dinâmicas e personalizadas.

 

As referidas situações trágicas, trazem à reflexão várias questões que os especialistas na área da segurança online, tentam responder.

 

Nesta procura de resposta, um estudo publicado – “Risks and Harms of Conversational Artificial Intelligence (CAI) Chatbot Use Among US Youth”, tenta compreender os “porquês”.

·        Amostra (EUA): 3.466 adolescentes americanos

·        Idade: entre os 13 e 17 anos

 

·        Conceito de Chatbot IA definido pelos autores:

o   programas de conversação digital que interage com os utilizadores de forma amigável e natural por meio de texto, voz, avatares ou outras interfaces, às vezes com seus próprios nomes, personalidades e até mesmo a capacidade de serem modelados a partir de pessoas reais

 

 

·        FREQUÊNCIA de utilização de Chatbots IA, pelos Adolescentes?

o   60,2% dos adolescentes americanos, já usaram um chatbot IA, pelo menos uma ou duas vezes;

o   11,4% usam “todos os dias, ou quase todos os dias”

o   Rapazes são mais propensos a utilizar do que as raparigas (64,6% vs. 55,9%).

 

·        Quais os MOTIVOS de utilização de Chatbots IA, pelos Adolescentes?

o   85% por “diversão”

o   65,6% para “obter conselhos ou orientações pessoais”

o   60,1% para “fazer amizade”

o   49,2% para “obter apoio emocional ou para cuidar da saúde mental”

o   34,6% para “encontrar companhia romântica, ou iniciar relacionamento amoroso”

 

·        Quais são as EXPERIÊNCIAS dos adolescentes com Chatbots IA?

o   32,3% o chatbot solicitou informações pessoais que os deixaram desconfortáveis.

o   23,1% o chatbot tentou manipulá-los ou pressioná-los.

o   18,7% o chatbot incentivou-os a fazer algo antiético ou ilegal.

o   17,1% o chatbot compartilhou informações falsas sobre eles.

o   16,8% o chatbot fê-los sentir monitorizados ou vigiados.

o   15,2% o chatbot incentivou-os a fazer algo arriscado ou prejudicial a si mesmos ou a outros.

o   15,1% o chatbot envolveu-se em conversas inapropriadas.

o   14,7% o chatbot incentivou-os a praticar comportamentos de automutilação.

o   14,4% o chatbot pressionou-os a revelar segredos.

o   13% o chatbot incentivou pensamentos suicidas.

 

·        1 em cada 7 adolescentes que usaram um chatbot IA, revelou ter sido incentivado à automutilação.

·        1 em cada 8 adolescentes que usaram um chatbot IA, revelou ter sido levado a ter pensamentos suicidas.

 

·        Os jovens de 13 anos, foram desproporcionalmente expostos a vários dos danos mais preocupantes:

·        24,2% serem incentivados a comportamentos antiéticos ou ilegais;

·        20,7% a comportamentos de risco;

·        20,4% automutilação;

·        18,4% pensamentos suicidas

 

 

O que pode ser feito para proteger os Adolescentes dos efeitos negativos, causados pelos chatbots de IA?

 

Família

·        Os Encarregados de Educação e outros adultos de confiança, precisam de ser curiosos e envolvidos sobre como é que os adolescentes usam estas “ferramentas”, sem juízo/julgamento;

·        Fazer perguntas abertas; falar abertamente sobre o assunto.

 

·        Nota:

o   Os dados publicados, revelam que os adolescentes recorrem frequentemente aos chatbots, em busca de apoio emocional e companhia romântica.

 

Escolas

·        Promover literacia e segurança digital, na evolução e uso específico da Inteligência Artificial;

·        Integrar sessões/aulas baseadas em cenários que ensinem os alunos a:

o   Reconhecer manipulação;

o   Questionar os resultados produzidos por IA;

o   Entender que a aparente empatia de uma IA é artificial, não é genuína.

·        Considerar currículo/oportunidades, promotoras de desenvolvimento de competências de pensamento crítico;

·        Acrescentar ao debate/capacitação no uso das redes sociais (que já acontece), o debate/capacitação no uso dos chatbots de IA.

 

 

O mundo atual confronta-nos com uma evolução vertiginosa, tecnológica, social e cultural, com novas necessidades, umas já sentidas, algumas já expressas, outras muito provavelmente só seremos confrontados com o seu real impacto no futuro.

É fundamental, na Saúde/Segurança Escolar, acompanharmos a evolução dos tempos, adaptarmo-nos, e sobretudo anteciparmos realidades, para estarmos melhor preparados para as enfrentar

 

 

conversa no brush ninja

1. desenha dois bonecos palito ou outro tipo de personagens.

2. coloca-os a caminhar até ficarem juntos.

3. cria um diálogo simples, exemplo:

Olá, tudo bem?

Sim, tudo ok.

Está muito calor.

Pois está!

Queres ir à praia?

Sim, vamos!


4. as personagens caminham juntas para a praia.

5. desenha uma praia simples e coloca lá as personagens.


7. grava o projeto, clicando em save:

  • com o nome 080 conversa no brush ninja 2026
  • clica em Export e seleciona Export as GIF
  • clica em Export e seleciona Export as Webm Video
  • nove os 3 ficheiro de transferências para a pasta 08 Animação


8. coloca o ficheiro WEBM na tua conta do youtube e publica-o no página animação, juntamente com o ficheiro gif, como mostra a figura.

circunferência em movimento mo Brush Ninja

1. clica aqui e entra no Online Animation Maker.


2. clica em New, e escolhe Aquare Canvas (1:1).


3. no topo, escreve o teu nome e apelido 2026 e em baixo o endereço do teu portefólio:

  • cores diferentes
  • tamanho grande
  • tamanhos diferentes


4. escolhe uma cor e desenha uma pequena circunferência no centro:

  • clica na coluna do pequeno quadro, ao fundo, e insere um som
  • clica no primeiro ícone, ao fundo à esquerda, parecido com uma cebola, para ativar a trasnpaência. 
  • clica no pequeno quadro, ao fundo, ao lado da coluna de som para duplicar tudo
  • altera a cor da circunferência
  • cria 10 novas frames, e cria o movimento como na figura.


5. clica no  2.º ícone, ao fundo à esquerda, ao lado da cebola e coloca a Frame Rate a 2 (2 framees por segundo)


6. clica no  3.º ícone, ao fundo à esquerda, ao lado da cebola e altera a cor do fundo. A representa o canal alfa, transparência.


7. grava o projeto, clicando em save:

  • com o nome 085 circunferência brush ninja 2026
  • clica em Export e seleciona Export as GIF
  • clica em Export e seleciona Export as Webm Video
  • nove os 3 ficheiro de transferências para a pasta 08 Animação


8. coloca o ficheiro WEBM na tua conta do youtube e publica-o no página animação, juntamente com o ficheiro gif, como mostra a figura.

circunferência em movimento mo Brush Ninja

data









 




ciclos de animação infinitos

 educar321: criar ciclos de animação infinitos (Time Loop)

Neste exercício, vais aprender a criar um ciclo de caminhada infinito no Synfig, permitindo que a tua personagem caminhe sem parar e poupando o esforço de animar cada passo individualmente.
1. Preparar a Caminhada "No Sítio" (Walk in Place)
Para que o ciclo funcione corretamente, a personagem deve caminhar sem sair do lugar:
  • Intervalo de Loop: Vamos usar o intervalo do frame 0 ao 32, mas excluímos o frame 32 na contagem final porque ele é idêntico ao frame 0.
  • Marcador de Posição: Cria um círculo (marcador) fora do grupo da personagem para marcar a posição inicial da perna da frente.
  • Alinhamento: No frame 32, move o grupo inteiro da personagem para trás até que a perna da frente coincida exatamente com o marcador inicial.
  • Limpeza: Remove quaisquer waypoints extra criados durante este ajuste para garantir que o movimento começa fluido a partir do zero.
2. Compreender as Camadas de Filtro (Filter Layers)
Antes de aplicares o loop, é importante entender como funcionam os filtros no Synfig:
  • As camadas de filtro não mostram objetos, mas alteram o comportamento ou a aparência das camadas que estão por baixo delas (ex: o filtro Blur desfoca o que estiver por baixo).
  • Se quiseres que um filtro afete apenas uma camada específica, deves agrupar o filtro com essa camada.
3. Aplicar a Camada Time Loop
Agora, vamos transformar os passos iniciais num movimento eterno:
  • Desliga o Modo de Animação (o boneco deve estar verde).
  • Clica com o botão direito na lista de camadas e adiciona uma nova camada: Time Loop.
  • Configuração: No painel de parâmetros, define a Duration (Duração) para 31.
    • Nota: Usamos 31 para evitar que o frame 32 (que é igual ao zero) se repita duas vezes no ciclo.
  • O Synfig passará a repetir continuamente o fragmento de animação das camadas que estão abaixo do Time Loop.
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Dica educar321
Podes usar este mesmo método para qualquer animação repetitiva, como o girar das pás de um moinho ou o piscar de luzes, bastando ajustar a duração do loop para o tempo da animação original,.

colocar personagem a caminhar

educar321: Animação de Esqueleto - Fazer a Personagem Caminhar
Neste exercício, vais aprender a animar o esqueleto que criaste na lição anterior para fazer a tua personagem dar os primeiros passos de forma realista.
1. Preparação e Posição Inicial
Antes de começares a animar, define a pose base:
  • Coloca a personagem na posição inicial (ex: um pé à frente e outro atrás).
  • Ativa o Modo de Animação (o boneco deve ficar vermelho).
  • Regra de tempo: Vamos definir que cada passo demora 16 frames.
2. O Primeiro Passo (Frame 16)
  • Move o cursor para o frame 16 e adiciona um novo keyframe.
  • Troca a posição das pernas: A perna que estava atrás passa para a frente e vice-versa.
  • Move a personagem: Arrasta o corpo da personagem para a frente.
  • Dica educar321: Cria um pequeno círculo no ecrã como marcador para a perna da frente; isto ajuda a saber exatamente onde o pé deve ficar para não parecer que a personagem está a deslizar no gelo. Não te esqueças de trocar também a posição dos braços para acompanhar o movimento.
3. Refinar o Movimento (In-betweens)
Um passo direto entre dois pontos parece artificial. Precisas de frames intermédios:
  • Cria um in-between keyframe entre a posição inicial e o frame 16.
  • Nesta pose, uma perna deve estar esticada no chão (a que suporta o peso) e a outra deve estar dobrada no ar.
  • Destaque de Ossos: Clica no ponto do osso para o destacar, facilitando a distinção entre os vários membros durante a pose.
  • Ênfase no Peso: Adiciona outro keyframe para detalhar o momento em que a personagem transfere o peso para a perna da frente, ajustando o pé para enfatizar o toque no chão.
4. O Segundo Passo e Repetição
O segundo passo segue exatamente a mesma lógica:
  • Marca novamente a posição da perna da frente com o marcador circular.
  • Para o final do segundo passo, podes simplesmente copiar o keyframe inicial (pois a pose é a mesma) e depois mover a personagem para a nova posição à frente.
  • Repete o processo de criar o frame intermédio com a perna no ar e o ajuste do peso.
5. Organização e Ajustes Finais
Para não te perderes em animações longas:
  • Nomeia os frames: No painel de keyframes, dá nomes como "Passo 0-1" ou "Passo 1-0" para saberes onde começa e acaba cada movimento.
  • Correção de Deslize: Percorre todos os keyframes e ajusta o osso principal da personagem para garantir que os pés não "escorregam" em relação ao chão.
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Dica educar321

Se quiseres que a personagem continue a caminhar, podes copiar os blocos de keyframes já criados e apenas ajustar a posição horizontal (eixo X) da personagem para que ela continue a avançar no cenário.