oceano no Scratch

1. Entra no Scratch e atribui, ao trabalho, o nome “09? Oceano Nome Data”;Inicia o Scratch e Guarda o projeto com o nome oceano.

2. Elimina o gato e adiciona ao projeto três novos atores: fish, shark e shark 2.

3. Adiciona o cenário Underwater 2 e altera o nome do cenário para oceano.

4. Cria uma variável com o nome Pontos.

5. Redimensiona o tamanho dos atores, de forma a ficarem mais pequenos.

6. Acede à biblioteca de sons e adiciona o som Plunge.

7. Organiza o posicionamento dos personagens e variáveis no cenário de modo a obteres mais ou menos a seguinte configuração:




8. Programa para que quando se clica na bandeira verde, os peixes fiquem na posição inicial. 
Exemplo para o ator fish:



9. Programa para que quando se clica na bandeira verde as variáveis sejam colocadas a zero.




10. Programa para que quando o utilizador clica num peixe:

    a) Este avança para o centro do ecrã e faz uma pergunta à qual o utilizador responde.

    b) Se a resposta estiver correta, o peixe avança para o lado direito do palco e o jogador obtém 100 pontos. Se a resposta estiver incorreta, o peixe volta à posição inicial e toca o som plunge

Exemplo para o ator fish:





 

11. Cria o código para os outros peixes, alterando as perguntas a colocar ao utilizador. 
Atenção à posição dos peixes.

Envia o jogo para o padlet da disciplina.


12. Cria e programa um cenário inicial e um botão para começar o jogo.