1. elimina a personagem do gato e adiciona um sapo e 3 aranhas.
2. altera o tamanho e os nomes dos personagens.
3. coloca-os no palco, mais ou menos nas posições sugeridas na imagem.
4. insere um cenário a teu gosto.
5. programa o sapo para chegar às aranhas através das 4 teclas de movimento. Segue o mesmo procedimento do exercício Movimenta um ator.
6. define uma situação inicial para o sapo.
7. observa o código da figura 2 e programa três aranhas:
a) cria o código para a aranha1.
b) arrasta o código para cima da aranha2.
c) arrasta o código para cima da aranha3.
![]() |
figura 2 - código aranhas |
8. testa o teu programa.
9. . Clica em ver página do projeto e escreve:
9.1 Nas instruções escreve: jogo língua sapo;
9.2 Nos créditos escreve: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
10. Clica em "Copiar Ligação" e envia-a ao professor.e envia o trabalho para o professor.
11. avançado
a) altera a programação de forma que, sempre que o sapo tocar numa aranha, o jogador ganhe 100 pontos. Vais ter de criar uma variável que guarde a pontuação. Não te esqueças de definir na situação inicial do jogo a pontuação a zero.
b) em vez das aranhas desaparecerem, devem reaparecer de uma forma aleatória e automática
c) faz algum ajuste e as melhorias que achares necessário.
12. clica em ver página do projeto e escreve:
12.1 nas instruções escreve: jogo língua sapo avançado;
12.2 nos créditos escreve: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
13. clica em "Copiar Ligação" e envia-a ao professor.e envia o trabalho para o professor.