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Jogo Tabuada - Exercício Scratch
1. Entra no Scratch e atribui,
ao trabalho, o nome
“Jogo Tabuada”
2. Efetua os seguintes procedimentos:
- quando alguém clicar na bandeira verde:
- O programa gera dois número aleatórios;
ao trabalho, o nome
“Jogo Tabuada”
2. Efetua os seguintes procedimentos:
- quando alguém clicar na bandeira verde:
- O programa gera dois número aleatórios;
- Pergunta ao jogador qual o resultado da multiplicação;
- Se acertar ganha 1 ponto, senão perde um ponto (toca um som certo e errado);
- Repete este procedimento 10 vezes;
- A pontuação deve aparecer no ecrã sempre;
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
3.1 Nas instruções escreve: Jogo da tabuada;
3.1 Nas instruções escreve: Jogo da tabuada;
3.2 Nos créditos escreve: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
Jogo Labirinto - Exercício Scratch
2. Clica no palco (ao lado do ator) e desenha o cenário com um labirinto.
Reduz o ator clicando no icon em cima ao centro.
3. Efetua os seguintes procedimentos para quando alguém clicar na bandeira verde:
Reduz o ator clicando no icon em cima ao centro.
3. Efetua os seguintes procedimentos para quando alguém clicar na bandeira verde:
1. Quando alguém clica na bandeira verde
2. Muda para cenário1
3. Difunde a sms (partida)
1. Quando receber a sms (partida)
2. Vai para as coordenada (a,b)
3. Altera direção(90º)
4. Repete para sempre
a. SE toca cor (preto)
b. Difunde sms(partida)
c. SE toca cor (verde)
d. Diz (consegui por 2 segundos)
e. Muda para próximo cenário
f. Diz partida
Atenção: Clica no "i" do ator e nas propriedades coloca o "estilo de rotação" no segundo icon (<-->).
Atenção: Clica no "i" do ator e nas propriedades coloca o "estilo de rotação" no segundo icon (<-->).
1. Quando pressionares (tecla direita)
2. Altera direção (90º)
3. Anda 10 passos
4. Passa próximo traje
1. Quando pressionares (tecla esquerda)
2. Altera direção (-90º)
3. Anda 10 passos
4. Passa próximo traje
1. Quando pressionares (tecla cima)
2. Altera direção (0º)
3. Anda 10 passos
4. Passa próximo traje
1. Quando pressionares (tecla baixo)
2. Altera direção (180º)
3. Anda 10 passos
4. Passa próximo traje.
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
3.1 Nas instruções escreve: Jogo Labirinto;
4. Clica em "Copiar Ligação"
entra no HelMoodle
cola o endereço que copiaste.
3.1 Nas instruções escreve: Jogo Labirinto;
3.2 Nos créditos escreve: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
4. Clica em "Copiar Ligação"
entra no HelMoodle
cola o endereço que copiaste.
Jogo Lagarta - Exercício Scratch
2. Efetua os seguintes procedimentos para quando alguém clicar na bandeira verde:
- Desenha um ator com um círculo e dois olhos; Dá-lhe o nome de verme;
- Cria outro ator com uma bola vermelha. Dá-lhe o nome de alvo;
- Para reduzir o ator, clica em cima ao centro.
- Cria uma variável atraso para todos os atores;
- Faz aparecer o alvo em locais diferentes.
- Controla a lagarta com as setas do teclado, introduz o código para o clonar o verme e para o desenvolvimento do jogo.
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
3.1 Nas instruções escreve: Jogo Lagarta;
3.2. Nos créditos escreve: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
4. Clica em "Copiar Ligação"
entra no HelMoodle
cola o endereço que copiaste.
rosácea - exercício scratch
2. Desenha a pétala e coloca-a em (0,0).
3. Efetua os seguintes procedimentos para quando alguém clicar na bandeira verde:
- Apaga todo o palco
- Vai para as coordenada (0,0)
- Altera a direção para (90º)
- Repete (pétalas) – cria a variável pétalas e clica 2 vezes para surgir o controlador
- Espera (0.2)
- Gira 360/(pétalas)
- Carimba-te
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
3.1. Nas instruções escreve: Rosácea;
3.2. Nos créditos escreve: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
4. prime copiar link e coloca-o no classroom.
Nota: Para aparecer o regulador n_pétalas, clica com o rato em cima da variável.
dançarino - exercício scratch
1. Entra no Scratch e atribui, ao trabalho, o nome “09? Dançarino Nome Data”
2. Efetua os seguintes procedimentos:
2. Efetua os seguintes procedimentos:
- Quando alguém clicar na bandeira verde:
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
- Entra um cenário diferente da praia;
- O dançarino vai para as coordenadas (0,0);
- O dançarino, num cenário qualquer, diz: Olá! Apetece-me dançar. (dança 5 segundos)
- O dançarino diz: Estou cansado, vou à praia. (muda de cenário para uma praia)
- O dançarino diz: Estou melhor aqui, mas tenho de ir para casa. (Vai embora)
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
3.1. Nas instruções: Dançarino - O meu terceiro trabalho no Scratch;
3.2. Nos créditos: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
4. prime copiar link e coloca-o no classroom.
dois amigos - exercício scratch
- Quando alguém clicar na bandeira verde
- Aparecem, no ecrã, o rapaz e a rapariga
- A rapariga pensa “Que rapaz bonito!”, espera 1 segundo, aproxima-se do rapaz e pergunta
- “Olá, como te chamas?”
- O rapaz responde e pergunta “E o teu nome?”- “Olá, como te chamas?”
- A rapariga responde.
- O rapaz pergunta se querem ir à discoteca.
- Ela diz "Sim!".
- Muda de cenário para uma discoteca (clica em palco, depois em Cenário e insere uma discoteca)
- A rapariga diz “Gosto da música, mas vamos embora!”
- Ambos saem lado a lado.
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
3.1. Nas instruções: O meu segundo trabalho no Scratch.
3.1. Nas instruções: O meu segundo trabalho no Scratch.
3.2. Nos créditos: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
4. prime copiar link e coloca-o no classroom.
gato escondido - exercício scratch
1. Entra no Scratch e atribui, ao trabalho, o nome “09? Gato Escondido Nome Data”;
2. Escolhe um ator que te agrade e efetua os seguintes procedimentos:
- Quando alguém clica na bandeira verde
- Quando alguém clica na bandeira verde
· - Surge um cenário branco (clica em Palco, no canto inferior direito e em Cenários, no canto superior esquerdo)
- Vai para as coordenadas (0,0)
- Mostra-te
- Mostra-te
- Espera 2 segundo
- Esconde-se
- Espera 2 segundo
- Mostra-te
- Anda 50 passos
- Espera 1 segundo
- Anda 50 passos
- Espera 1 segundo
- Anda 50 passos
- Espera 1 segundo
- Muda para um novo cenário
3. Clica em ver página do projeto e escreve:
3.1. Nas instruções: O meu primeiro trabalho no Scratch.
3.2. Nos créditos: Trabalho realizado pelo aluno Nome Apelido, em Data, na Escola ...., na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, sob a orientação do Professor Sérgio Heleno.
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